Ver índice de contenidos del libro

2.7. Una guía para el diseño

En su artículo "How to program it", Simon Thompson plantea algunas preguntas a sus alumnos que son muy útiles para la etapa de diseño:

  • ¿Han visto este problema antes, aunque sea de manera ligeramente diferente? ¿Conocen un problema relacionado? ¿Conocen un programa que puede ser útil?
  • Fíjense en la especificación. Traten de encontrar un problema que les resulte familiar y que tenga la misma especificación o una parecida.
  • Acá hay un problema relacionado con el que ustedes tienen y que ya fue resuelto. ¿Lo pueden usar? ¿Pueden usar sus resultados? ¿Pueden usar sus métodos? ¿Pueden agregarle alguna parte auxiliar a ese programa del que ya disponen?
  • Si no pueden resolver el problema propuesto, traten de resolver uno relacionado. ¿Pueden imaginarse uno relacionado que sea más fácil de resolver? ¿Uno más general? ¿Uno más específico? ¿Un problema análogo?
  • ¿Pueden resolver una parte del problema? ¿Pueden sacar algo útil de los datos de entrada? ¿Pueden pensar qué información es útil para calcular las salidas? ¿De qué manera se pueden manipular las entradas y las salidas de modo tal que estén "más cerca" unas de las otras?
  • ¿Usaron todos los datos de entrada? ¿Usaron las condiciones especiales sobre los datos de entrada que aparecen en el enunciado? ¿Han tenido en cuenta todos los requisitos que se enuncian en la especificación?
Copyright (c) 2011-2014 Rosita Wachenchauzer, Margarita Manterola, Maximiliano Curia, Marcos Medrano, Nicolás Paez. La copia y redistribución de esta página se permite bajo los términos de la licencia Creative Commons Atribución - Compartir Obras Derivadas Igual 3.0 siempre que se conserve esta nota de copyright.